Niall Firth é editor executivo do periódico MIT Technology Review, que é o jornal periódico sobre tecnologia do Massachusetts Institute of Technology, ou Instituto de Tecnologia de Massachusetts, em português. É uma das instituições de ensino superior mais renomadas do mundo, localizada em Cambridge, Massachusetts, nos Estados Unidos. Niall publicou um artigo em julho de 2024 em que expressa suas opiniões sobre os avanços da inteligência artificial no desenvolvimento dos novos jogos. Estúdios famosos da indústria dos games foram citados, entre eles Ubisoft, Electronic Arts EA, Rockstar Games e Bethesda Game Studios.  


Primeiro, uma confissão. Eu comecei a jogar videogames há pouco mais de um ano (eu sei, eu sei). Um presente de Natal, um Xbox Series S "para as crianças", me arrastou — com bastante facilidade, como se vê — para o mundo das sessões de jogos tarde da noite. Fiquei imediatamente atraído por jogos de mundo aberto, nos quais você é livre para explorar um vasto mundo simulado e escolher quais desafios aceitar.

Red Dead Redemption 2 (RDR2), um jogo de mundo aberto ambientado no Velho Oeste, me deixou impressionado. Montei em meu cavalo por cidades pacatas, bebi no saloon, visitei um teatro de vaudeville e lutei contra caçadores de recompensas. Um dia, simplesmente acampei no topo de uma colina remota para fazer café e observar o vale enevoado abaixo de mim.

Para fazê-los parecer vivos, os jogos de mundo aberto são habitados por vastas multidões de personagens controlados por computador. Esses personagens animados — chamados de NPCs, que significa "personagens não jogáveis" — povoam os bares, ruas da cidade ou portos espaciais dos jogos. Eles fazem esses mundos virtuais parecerem vividos e cheios. Frequentemente — mas nem sempre — você pode conversar com eles.

No entanto, depois de um tempo, a conversa repetitiva (ou ameaças) de um estranho que passa força você a encarar a verdade: Isso é apenas um jogo. Ainda é divertido — eu realmente me diverti muito, saqueando diligências, lutando em brigas de bar e caçando cervos nas florestas chuvosas —, mas a ilusão começa a se enfraquecer quando você a cutuca. É algo natural. Videogames são objetos cuidadosamente elaborados, parte de uma indústria bilionária, que são projetados para serem consumidos. Você os joga, saqueia algumas diligências, termina e segue em frente.

jogos gamer red dead redemption 2 velho oeste

Acima: imagem criada pela inteligência artificial do Bing Copilot exibe um jovem jogando RDR2

Mas talvez isso nem sempre precise ser assim. Da mesma forma que está revolucionando outras indústrias, a inteligência artificial generativa está abrindo portas para novos tipos de interações nos jogos que são abertas, criativas e inesperadas. O jogo pode não precisar mais acabar.

Startups que utilizam modelos de IA generativa, como o ChatGPT, estão usando-os para criar personagens que não dependem de roteiros, mas que, em vez disso, conversam livremente com você. Outros estão experimentando NPCs que parecem ter mundos interiores inteiros e que podem continuar a jogar, mesmo quando você, o jogador, não está por perto para assistir. Eventualmente, a IA generativa poderia criar experiências de jogo infinitamente detalhadas, mudando e se transformando a cada vez que você as vivencia.

O campo ainda é muito novo, mas está extremamente aquecido. Em 2022, a firma de investimentos Andreessen Horowitz lançou o Games Fund, um fundo de 600 milhões de dólares dedicado a startups de jogos. Um grande número dessas empresas planeja usar IA nos jogos. E a firma, também conhecida como A16Z, já investiu em dois estúdios que visam criar suas próprias versões de NPCs com IA. Uma segunda rodada de 600 milhões de dólares foi anunciada em abril de 2024.

diretoria andreessen horowitz palestra plano investimentos ia

Acima: diretores da Andreessen Horowitz numa palestra apresentam mais um plano de investimentos em IA.

Demonstrações experimentais iniciais dessas experiências já estão surgindo, e pode não demorar muito para que apareçam em jogos completos, como o RDR2. Mas alguns na indústria acreditam que esse desenvolvimento não apenas tornará os futuros jogos de mundo aberto incrivelmente imersivos; isso pode mudar os tipos de mundos de jogo ou experiências que são possíveis. No final, isso poderia mudar o que significa jogar.

"O que vem depois do videogame? Você entende o que quero dizer?" diz Frank Lantz, designer de jogos e diretor do NYU Game Center. "Talvez estejamos à beira de um novo tipo de jogo."

Esses caras simplesmente não vão baixar a bola

A maneira como os videogames são feitos não mudou muito ao longo dos anos. Os gráficos são incrivelmente realistas. Os jogos são maiores. Mas a forma como você interage com os personagens e o mundo do jogo ao seu redor ainda usa muitas das mesmas convenções de décadas atrás.

"Nos jogos populares, ainda estamos vendo variações da fórmula que usamos desde os anos 1980", diz Julian Togelius, professor de ciência da computação da Universidade de Nova York, que tem uma startup chamada Modl.ai que faz testes dentro dos jogos. Parte dessa fórmula testada e aprovada é uma técnica chamada árvore de diálogos, na qual todas as respostas possíveis de um NPC são mapeadas. A resposta que você recebe depende do ramo da árvore de diálogo que você escolheu.

Por exemplo, se você disser algo rude sobre um NPC que passa no Red Dead Redemption 2 (RDR2), o personagem provavelmente reagirá agressivamente — você precisará se desculpar rapidamente para evitar um tiroteio (a menos que seja isso que você queira).

Nos jogos mais caros e de grande destaque, os chamados jogos AAA, como Elden Ring ou Starfield, um senso mais profundo de imersão é criado com o uso de força bruta para construir árvores de diálogo vastas e complexas. Os maiores estúdios empregam equipes de centenas de desenvolvedores de jogos que trabalham por muitos anos em um único jogo, no qual cada linha de diálogo é planejada e roteirizada, e softwares são escritos para que o motor do jogo saiba quando ativar essa linha específica. RDR2 contém, supostamente, cerca de 500 mil linhas de diálogo, dubladas por cerca de 700 atores.

"Você contorna o fato de que só pode fazer tanto no mundo com quantidades insanas de escrita, uma quantidade insana de design", diz Togelius.

A IA generativa já está ajudando a eliminar parte desse trabalho maçante na criação de novos jogos. Jonathan Lai, sócio-geral da A16Z e um dos gerentes do Games Fund, diz que a maioria dos estúdios está usando ferramentas de geração de imagens, como o Midjourney, para melhorar ou agilizar seu trabalho. E em uma pesquisa de 2023 realizada pela A16Z, 87% dos estúdios de jogos disseram que já estavam usando IA em seu fluxo de trabalho de alguma forma — e 99% planejavam fazê-lo no futuro. Muitos usam agentes de IA para substituir os testadores humanos que procuram por falhas, como locais onde o jogo pode travar. Nos últimos meses, o CEO da gigante de jogos EA disse que a IA generativa poderia ser usada em mais de 50% dos processos de desenvolvimento de seus jogos.

Ubisoft, um dos maiores desenvolvedores de jogos, famoso por jogos AAA de mundo aberto como Assassin’s Creed, tem usado uma ferramenta de IA baseada em modelos de linguagem chamada Ghostwriter para fazer parte do trabalho básico para seus desenvolvedores na escrita de diálogos simples para seus NPCs. O Ghostwriter gera várias opções para conversas de fundo, que o escritor humano pode escolher ou ajustar. A ideia é liberar os humanos para que possam passar esse tempo escrevendo focados na trama principal.

No entanto, no final, tudo ainda é roteirizado. Depois de passar certo número de horas em um jogo, você já terá visto tudo o que há para ver e completado todas as interações. Hora de comprar outro.

Mas para startups como a Inworld AI, essa situação é uma oportunidade. Com sede na Califórnia, a Inworld está desenvolvendo ferramentas para criar NPCs que respondem ao jogador com diálogos e ações dinâmicos e não roteirizados — para que eles nunca repitam as mesmas falas. A empresa, que agora está avaliada em 500 milhões de dólares, é a startup de jogos de IA mais bem financiada, graças ao apoio do ex-CEO do Google, Eric Schmidt, e outros investidores de destaque.

Jogos de RPG nos oferecem uma maneira única de experimentar diferentes realidades, explica Kylan Gibbs, CEO e fundador da Inworld. Mas algo sempre esteve faltando. “Basicamente, os personagens ali estão mortos”, diz ele.

“Quando você pensa em mídias em geral, seja cinema, TV ou livros, os personagens realmente impulsionam nossa capacidade de empatia com o mundo”, diz Gibbs. “Então o fato de que os jogos, que são, sem dúvida, a forma mais avançada de narrativa que temos, carecem desses personagens vivos — isso nos pareceu um grande problema.”

Os próprios jogadores perceberam rapidamente que os LLMs poderiam ajudar a preencher essa lacuna. No ano passado, alguns criaram mods com ChatGPT (uma maneira de alterar um jogo existente) para o popular jogo de RPG Skyrim. Os mods permitiam que os jogadores interagissem com o vasto elenco de personagens do jogo usando bate-papo livre com tecnologia de LLMs. Um mod até incluía o software de reconhecimento de fala Whisper AI, da OpenAI, para que os jogadores pudessem falar com os personagens usando suas próprias vozes, dizendo o que quisessem, e tivessem conversas completas que não eram mais restritas por árvores de diálogo.

Os resultados deram aos jogadores uma visão do que poderia ser possível, mas acabaram sendo um pouco decepcionantes. Embora as conversas fossem abertas, as interações dos personagens eram travadas, com atrasos enquanto o ChatGPT processava cada solicitação.

A Inworld quer tornar esse tipo de interação mais refinada. Ela oferece um produto para estúdios de jogos AAA no qual os desenvolvedores podem criar o cérebro de um NPC com IA que pode ser então importado para seus jogos. Os desenvolvedores usam o “Inworld Studio” da empresa para gerar seus NPCs. Por exemplo, eles podem preencher uma descrição central que esboça a personalidade do personagem, incluindo gostos e desgostos, motivações ou histórias de fundo úteis. Deslizadores permitem ajustar níveis de traços, como introversão ou extroversão, insegurança ou confiança. E você também pode usar texto livre para fazer o personagem parecer bêbado, agressivo, propenso a exagerar — praticamente qualquer coisa.

Os desenvolvedores podem adicionar descrições de como seu personagem fala, incluindo exemplos de frases comumente usadas que os vários modelos de IA da Inworld, incluindo LLMs, transformam em diálogos condizentes com o personagem.

O conceito ainda não foi usado em jogos AAA, mas na Game Developers Conference (GDC) em São Francisco, em março de 2024, a Inworld revelou uma demo inicial com a Nvidia que mostrou um pouco do que será possível.

Tornando o impossível possível

Quando perguntei a Frank Lantz sobre como a IA poderia mudar os jogos, ele falou por 26 minutos seguidos. Sua reação inicial à IA generativa foi visceral: “Eu pensei, meu Deus, esse é o meu destino, é para isso que eu fui colocado no planeta.”

Lantz tem estado na vanguarda da indústria de jogos e IA por décadas, mas recebeu aclamação de culto há alguns anos quando criou o jogo Universal Paperclips. O simples jogo de navegador dá ao jogador a tarefa de produzir o maior número possível de clipes de papel. É uma releitura do famoso experimento mental do filósofo Nick Bostrom, que imagina uma IA que recebe a mesma tarefa e a otimiza contra os interesses da humanidade, transformando toda a matéria do universo conhecido em clipes de papel.

Lantz está cheio de ideias sobre como usar a IA generativa. Uma delas é experimentar uma nova obra de arte enquanto ela está sendo criada, com o jogador participando de sua criação. "Você está dentro de algo como O Senhor dos Anéis enquanto está sendo escrito. Você está dentro de uma peça de literatura que está se desdobrando ao seu redor em tempo real", diz ele. Ele também imagina jogos de estratégia em que os jogadores e a IA trabalham juntos para reinventar que tipo de jogo é e quais são as regras, de modo que ele nunca seja o mesmo duas vezes.

Para Orkin, NPCs movidos por LLM podem tornar os jogos imprevisíveis — e isso é emocionante. “Isso levanta muitas questões, como o que fazer quando um personagem responde a você, mas isso leva a história em uma direção que ninguém planejou”, ele diz.

Isso pode significar jogos diferentes de tudo o que vimos até agora. Experiências de jogo que se desenrolam à medida que os relacionamentos dos personagens mudam, à medida que amizades começam e terminam, poderiam desbloquear experiências narrativas totalmente novas que são menos sobre ação e mais sobre conversação e personalidades.

Togelius imagina novos mundos construídos para reagir aos desejos e necessidades do jogador, povoados por NPCs que o jogador deve ensinar ou influenciar à medida que o jogo avança. Imagine interagir com personagens cujas opiniões podem mudar, que você poderia persuadir ou motivar a agir de uma certa maneira — digamos, para ir à batalha com você. "Um jogo totalmente generativo poderia ser muito, muito bom", diz ele. "Mas você realmente precisa mudar toda a sua expectativa do que é um jogo."

Lantz está atualmente trabalhando em um protótipo de um jogo em que a premissa é que você — o jogador — acorda morto, e a vida após a morte em que você está é uma versão barata e simplória de um mundo sintético. O jogo se desenrola como um noir no qual você deve explorar uma cidade cheia de milhares de NPCs movidos por uma versão do ChatGPT, com quem você deve interagir para descobrir como acabou ali.

Seus primeiros experimentos proporcionaram momentos estranhos, quando ele sentiu que os personagens pareciam saber mais do que deveriam, uma sensação reconhecível para pessoas que já brincaram com LLMs antes. Mesmo sabendo que eles não estão vivos, eles ainda podem assustá-lo um pouco. “Se você passar eletricidade pelo cadáver de um sapo, o sapo se moverá”, diz ele. “E se você passar 10 milhões de dólares em computação pela internet... ele se move como um sapo, sabe?”

Mas essas primeiras incursões nos jogos com IA generativa deram a ele um verdadeiro senso de empolgação para o que vem a seguir: "Eu senti que, ok, isso é um fio. Existe realmente um novo tipo de arte aqui."

Se um NPC de IA fala e ninguém está por perto para ouvir, há som?

NPCs de IA não apenas melhorarão as interações dos jogadores — eles também poderão interagir uns com os outros de maneiras estranhas. Os NPCs de Red Dead Redemption 2 têm roteiros longos e detalhados que explicam exatamente onde devem ir, quais tarefas devem realizar e como reagiriam se algo inesperado ocorresse. Se quiser, você pode seguir um NPC e observá-lo durante o seu dia. É divertido, mas, no final, é algo codificado.

NPCs criados com IA generativa poderiam ter muito mais liberdade — até interagindo entre si quando o jogador não está por perto para assistir. Assim como as pessoas foram enganadas ao pensar que os modelos de linguagem são sencientes, observar uma cidade de NPCs gerados poderia parecer como espiar por cima de uma caixa de brinquedos que de alguma forma ganhou vida magicamente.

Já estamos começando a ter uma ideia de como isso pode parecer. Na Universidade de Stanford, Joon Sung Park vem experimentando personagens gerados por IA e observando como seus comportamentos mudam e se tornam mais complexos à medida que interagem uns com os outros.

Como os modelos de linguagem absorveram a internet e as redes sociais, eles na verdade contêm muitos detalhes sobre como nos comportamos e interagimos, ele diz.

Em sua recente pesquisa, Park e seus colegas configuraram um jogo semelhante a The Sims, chamado Smallville, com 25 personagens simulados que foram treinados usando IA generativa. Cada um recebeu um nome e uma biografia simples antes de ser colocado em ação. Quando deixados para interagir uns com os outros por dois dias, eles começaram a exibir conversas e comportamentos semelhantes aos humanos, incluindo lembrar-se uns dos outros e serem capazes de falar sobre suas interações passadas.

Por exemplo, os pesquisadores solicitaram que um personagem organizasse uma festa de Dia dos Namorados — e depois deixaram a simulação rodar. Esse personagem enviou convites pela cidade, enquanto outros membros da comunidade convidaram uns aos outros para a festa, e todos apareceram no local na hora correta. Tudo isso foi realizado por meio de conversas, e as interações passadas entre os personagens foram armazenadas em suas "memórias" como linguagem natural.

Para Park, as implicações para os jogos são enormes. “Este é exatamente o tipo de tecnologia que a comunidade de jogos tem esperado para seus NPCs”, ele diz.

Sua pesquisa inspirou jogos como AI Town, uma experiência interativa de código aberto no GitHub que permite que jogadores humanos interajam com NPCs de IA em um jogo simples visto de cima. Você pode deixar os NPCs interagirem por alguns dias e depois conferir, lendo as transcrições das interações que eles tiveram enquanto você esteve ausente. Qualquer um pode usar o código de AI Town para criar novas experiências com NPCs através da IA.

Para Daniel De Freitas, cofundador da startup Character AI, que permite aos usuários gerar e interagir com seus próprios personagens movidos por IA, a revolução da IA generativa permitirá o surgimento de novos tipos de jogos — aqueles em que os NPCs nem precisam de jogadores humanos.

O jogador está "entrando em uma aventura que está sempre acontecendo, que as IAs estão jogando", ele imagina. “É o equivalente a entrar em um parque temático cheio de atores, mas, ao contrário dos atores, eles realmente ‘acreditam’ que estão nesses papéis.”

Se você está tendo sensações de Westworld agora, não está sozinho. Existem muitas histórias sobre pessoas torturando ou matando seus personagens simples em The Sims por diversão. Maltratar NPCs que se parecem com humanos reais cruzaria algum tipo de novo limite ético? E se, Lantz pergunta, um NPC de IA que parecesse consciente implorasse por sua vida quando você simulasse torturá-lo?

Isso levanta questões complexas, ele acrescenta. "Uma é: quais são as dimensões éticas da violência simulada? E a outra é: em que ponto as IAs se tornam agentes morais aos quais pode ser feito mal?"

Há outras questões potenciais também. Um mundo imersivo que pareça real e nunca termine poderia ser perigosamente viciante. Alguns usuários de chatbots de IA já relataram perder horas e até dias em conversas com suas criações. Existem perigos de que os mesmos relacionamentos parasociais possam surgir com NPCs de IA?

"Talvez precisemos nos preocupar com as pessoas formando relacionamentos pouco saudáveis com personagens de jogos em algum momento", diz Togelius. Até agora, os jogadores têm sido capazes de diferenciar facilmente o jogo da vida real. Mas os NPCs de IA podem mudar isso, ele diz: "Se em algum momento o que agora chamamos de 'video games' se transformar em uma realidade virtual que abrange tudo, provavelmente precisaremos nos preocupar com o efeito de NPCs serem bons demais, de certo modo."

Um retrato do artista como um jovem bot

Nem todo mundo está convencido de que conversas intermináveis e abertas entre o jogador e NPCs são o que realmente queremos para o futuro dos jogos.

“Acho que precisamos ser cautelosos ao conectar nossa imaginação com a realidade,” diz Mike Cook, pesquisador de IA e designer de jogos. “A ideia de um jogo onde você pode ir a qualquer lugar, falar com qualquer pessoa e fazer qualquer coisa sempre foi um sonho de um certo tipo de jogador. Mas, na prática, essa liberdade muitas vezes está em desacordo com o que queremos de uma história.”

Em outras palavras, ter que gerar muitos dos diálogos por si só pode realmente ficar meio... bem, entediante. “Se você não consegue pensar em coisas interessantes ou dramáticas para dizer, ou está simplesmente muito cansado ou entediado para fazê-lo, então basicamente estará lendo sua própria ficção criativa muito ruim,” diz Cook.

Orkin, da mesma forma, não acha que conversas que podem ir a qualquer lugar sejam realmente o que a maioria dos jogadores deseja. “Quero jogar um jogo que um grupo de pessoas muito talentosas e criativas realmente pensou e criou uma história e um mundo envolventes,” ele diz.

Essa ideia de autoria é uma parte importante do jogo, concorda Togelius. “Você pode gerar o quanto quiser,” ele diz. “Mas isso não garante que algo seja interessante e que valha a pena manter. Na verdade, quanto mais conteúdo você gerar, mais entediante ele pode se tornar.”

Às vezes, a possibilidade de tudo é muita coisa para lidar. No Man's Sky, um jogo de exploração espacial muito esperado lançado em 2016 que usou algoritmos para gerar planetas infinitos para explorar, foi visto por muitos jogadores como uma decepção quando finalmente chegou. Os jogadores logo descobriram que poder explorar um universo que nunca terminava, com mundos que eram infinitamente diferentes, na verdade acabava sendo um pouco monótono. (Uma série de atualizações ao longo dos anos subsequentes fez com que No Man’s Sky ficasse um pouco mais estruturado, e agora é geralmente bem avaliado.)

Uma abordagem pode ser manter as experiências de jogos de IA mais concisas e focadas.

Hilary Mason, CEO da startup de jogos Hidden Door, gosta de brincar que seu trabalho é “IA artesanal.” Ela é do Brooklyn, afinal, diz seu colega Chris Foster, diretor de jogos da empresa, rindo.

A Hidden Door, que ainda não lançou nenhum produto, está criando aventuras de texto baseadas em histórias clássicas que o usuário pode direcionar. É como Dungeons & Dragons para a era da IA generativa. Ele junta clichês clássicos para certos mundos de aventura e um banco de dados anotado com milhares de palavras e frases, e então usa uma variedade de ferramentas de aprendizado de máquina, incluindo LLMs, para tornar cada história única. Os jogadores percorrem uma experiência de narrativa semi-estruturada, digitando livremente em caixas de texto para controlar seus personagens.

O resultado se parece um pouco com anotar à mão um romance gerado por IA com notas adesivas.

Em uma demonstração com Mason, eu assisti enquanto seu personagem se infiltrava em um hospital e tentava hackear o servidor. Cada sugestão fazia o sistema gerar a próxima parte da história, com o modelo de linguagem criando novas descrições e objetos no jogo instantaneamente.

Cada experiência dura entre 20 e 40 minutos, e para Foster, ela cria uma “tela expressiva” com a qual as pessoas podem brincar. A duração fixa e o toque humano adicional — a abordagem artesanal de Mason — dão aos jogadores “algo realmente novo e mágico,” ele diz.

Há mais na vida do que jogos

Park acha que a IA generativa que faz NPCs parecerem vivos nos jogos terá outras implicações mais fundamentais no futuro.

“Isso pode, eu acho, também mudar o significado do que são os jogos,” ele diz.

Por exemplo, ele está empolgado em usar agentes de IA generativa para simular como pessoas reais agem. Ele acha que agentes de IA podem um dia ser usados como substitutos para pessoas reais, para, por exemplo, testar a provável reação a uma nova política econômica. Cenários hipotéticos poderiam ser inseridos para permitir que formuladores de políticas "voltem no tempo" para tentar ver o que teria acontecido se um caminho diferente tivesse sido tomado.

“Você quer aprender que se implementar essa política social ou econômica, qual será o impacto que ela terá na população-alvo?” ele sugere. “Haverá efeitos colaterais inesperados que não seremos capazes de prever no primeiro dia?”

E enquanto a Inworld está focada em adicionar imersão aos videogames, ela também trabalhou com a LG na Coreia do Sul para criar personagens com os quais crianças possam conversar para melhorar suas habilidades no inglês. Outros estão usando a tecnologia da Inworld para criar experiências interativas. Uma delas, chamada Moment in Manzanar, foi criada para ajudar os jogadores a empatizarem com os nipo-americanos que o governo dos EUA deteve em campos de internamento durante a Segunda Guerra Mundial. Ela permite que o usuário fale com um personagem fictício chamado Ichiro, que fala sobre como era ser mantido no campo de Manzanar, na Califórnia.

As ambições da Inworld para NPCs podem ser empolgantes para os jogadores (minhas futuras aventuras como um cowboy podem ser ainda mais imersivas!), mas há quem acredite que usar IA para melhorar os jogos existentes seja pensar pequeno demais. Em vez disso, deveríamos estar nos inclinando para a estranheza dos LLMs para criar experiências totalmente novas que nunca foram possíveis antes, diz Togelius. As falhas dos LLMs “não são defeitos — são recursos,” ele diz.

Lantz concorda. “Você tem que começar com a realidade do que essas coisas são e o que elas fazem — esse tipo de espaço latente de possibilidades que você está navegando e explorando,” ele diz. “Esses motores já têm uma espécie de qualidade psicodélica neles. Há algo alucinante neles. Desbloquear isso é o que me interessa.”

O que quer que venha a seguir, provavelmente ainda nem imaginamos, acredita Lantz.

“E talvez não se trate de um mundo simulado com personagens fictícios nele,” ele diz. “Talvez seja algo totalmente diferente. Eu não sei. Mas estou animado para descobrir.”

Fonte:

  • Periódico MIT Technology Review - edição de julho/agosto de 2024

Autor: Niall Firth é o editor executivo da redação da MIT Technology Review, onde supervisiona a equipe de jornalismo online e gerencia o time de reportagens. Antes de se juntar à MIT Technology Review, trabalhou na revista New Scientist como editor-chefe de notícias e editor de tecnologia. Firth também atuou no Mail Online como editor de ciências e editor-assistente de notícias. Ele é baseado em Londres e tem desempenhado um papel importante no jornalismo digital ao longo de sua carreira.

Artigo traduzido pelo ChatGPT